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  • 【罪恶七芒星700团队无能狂更】

    发布时间:2019-09-19 02:13:47 来源:德发娱乐-德发娱乐登录-德发娱乐官网 点击:18

      在2016年12月12日DOTA2迎来了重大更新——7.00时代的到来,无论接受还是不接受DOTAER们都直接从6.89跨入了7.00。我们暂且将这个时代称之为天赋树时代,而6.89之前称之为冰蛙时代。为什么做这样的划分,我现在可以100%的确定7.00之后的更新一开始有冰蛙参与但是到7.07开始冰蛙就失去了全部话语权甚至参与权。关于这一点是如何确定的我将在后续的对比中为大家揭示。

      在例数7.00平衡团队的罪恶之前,我们要先明确一个问题。那就是DOTA2需不需要“平衡”,或者说需不需要平衡性相关的改动。

      关于这个问题答案是肯定的——需要。从游戏运营的角度来说,游戏能运用下去需要服务器的支撑与维护这就需要有收入,收入的前提就是稳定的玩家数量,而维持玩家数量的好方法之一(关键词之一)就是保持新鲜感与可玩性。维持新鲜感最快捷有效的办法就是“创新”,因为创新可以影响游戏内的每一个游戏群体,不管你是重度中度还是轻度,举一个不太恰当的例子:老玩家可以称之为对当前版本的刺激免疫的病人,那么要想唤起老玩家的兴趣,加大剂量的猛、新药无疑是最好的选择之一。但是,请记住可能有多大的正面收益就可能有多大的负面收益。这些年不断印证这个事实的游戏公司就是——暴雪,没有之一。关于暴雪在其旗下各个游戏内的各种睿智操作,在这里不展开说我相信大家心里都有数,如果你们有手机的话。

      回到正题,可以这样说DOTA2玩家是粘性最高的玩家群体没有之一了,这就意味着DOTA2的平衡团队相比其他游戏的平衡团队有更多的创(作)新(死)空间和玩(作)家(死)原(复)谅(活)次数(并非无限大和无限次)。

      明确了平衡性与游戏性(区别于单纯的更新饰品的更新内容)的更新必要性之后。我们来明确下一个问题,制作平衡性与游戏性更新的目的是什么。

      关于这个问题,我最初的看法也比较简单。既然你做平衡性更新,那目标就是平衡啊,平衡就是英雄基本都能上没有特别强独一档的,也没有特别弱的这就是平衡。

      当然,介于玩家的水平、对游戏的理解不尽相同。大家对版本是否平衡的看法也不一而同。有的玩家认为我选个卡尔打个中,对面拿了个蜘蛛恶心的不行。这版本能平衡吗?狗屁!而有些水平的玩家则认为蜘蛛并非无解可以被解决。至于职业队来说蜘蛛几乎只能成为BP里面的最后1手甚至上不了场,那么对于职业队和比赛而言蜘蛛并不是高强度的存在甚至为了满足上面说的“平衡”定义,还需要一定程度的加强。

      那么对于一款5V5的对战游戏来说,什么才是真正的、能被所有人所接受的平衡呢?那就是地图完全对称,阵容镜像开局,再找10个反应速度一致起码对位一致的选手来打。这就平衡了,但是问题是这样的东西做成游戏有人玩吗?打比赛有人看吗?不存在的。这种平衡方向或者说思想,我们称之为趋同,就是趋于同质化。

      造成平衡性趋同的原因只有一个——那就是平衡团队本身掌控不了如此复杂的平衡,又不愿意被玩家自己开窗的打法流派牵着走,这样显得自己多无能啊。那么最好的办法就是消除一切“意外”(所谓意外,就是平衡团队自己在设计之初没有考虑到的组合情况。那痛苦之源抽攻速出疯脸打中单的改动来说,平衡团队可能是希望给痛苦之源一点打钱和辅助输出的能力,总体定位还是辅助。没想到直接变中单了,这怎么可以呢?我没让你变核心啊,你还是辅助。反手砍没。),把玩家在游戏内能做的事情全部限定住,再磨掉每一个英雄、职业的上限。通过愚蠢的游戏机制(我说的就是赏金符和圣坛,放在风暴英雄里面就是他们愚蠢的团队引以为傲的地图机制。)限制住玩家的活动时间。OK平衡达到了,玩家不需要去思考我能做什么,你不思考就没有结论,也就不会付诸实践,就不会出现意外。玩家只需要知道我该做什么就够了。

      典型的反面例子就是近几年的WOW。号称12个职业实际上呢?多样性还不如60年代。当然,WOW与DOTA2面临的平衡问题并不相同,但是近几年WOW的平衡为我们提供了一个失败的案例。

      所以基于上述,我们可以确定如果做平衡性更新的目的和方向(注意我说的是目的和方向)是要达到完全的平衡的话,基本可以确定必将失败,因为这种平衡的尽头只能是像我上面说的完全对称,镜像开局——翻译过来就是英雄基本都一样这是换皮而已,也就是趋同。即使你们做出来了,也不存在与之匹配的玩家,因为到了那个时候解说与观众在意的不再是阵容是什么,只在意一点——选手的反应速度谁更快。可以想象到那个时候比赛解说:这一局胜负已分,因为A队的平均反应速度比B队快0.18秒。中单对位的反应速度差距更是来到了0.37秒,可以说B队的中单能拿到一个补刀已经是奇迹了。让我们进一段40分钟的广告,回来为大家播报比赛结果。

      那么,DOTA为什么能在当年多如牛毛的对战RPG中脱颖而出走到今天并且开创了DOTA2的辉煌。我们不能否认前人的功绩羊刀、风杖以及其他直接、间接参与过DOTA制作的玩家们,当然我认为这里面最重要的起决定性作用的就是——冰蛙。

      从我自身的DOTA/DOTA2经历出发的线(至于为什么跨度大,当时在浩方对战平台地图虽然更新了,也不会所有的凡间全部实装更换,都是有新图体验房。),可以说6.51是我玩的时间最多的版本之一,之后的6.52、6.53、6.54、6.55都是昙花一现,直接大范围换装的版本是6.56,从这个时候开始知道看一下更新日志但是总体来说对游戏是否平衡不关注,因为我自己都还不会玩呢还有心情管平不平衡?我对平衡最大的意见可能就是,为什么对面LION能秒我?为什么这个剑圣(斧王)转起来不废魔。

      到了大概6.63左右开始能把更新日志看完有一点小想法,6.69以后开始重点看日志。一直持续到7.17,有人说现在7.22f(ive)了你不知道吗?我知道啊,但是7.22f(ive)打起来和7.22、7.21、7.20有什么明显区别吗?可能我现在也是菜,我是真看不出来。扯远了接着说冰蛙。我总结冰蛙的平衡思路是与趋同思路完全相反的,冰蛙很早就明白了所谓的“绝对平衡”就是平衡者的陷阱与坟墓,这个终极目标最终会将任何平衡团队围困致死,从而杀死他们背后的游戏。

      在说冰蛙的思路之前我先插一点自己曾经对冰蛙平衡的看法,举例来说6.83剑圣、斧王、沉默称霸整个版本长度的4/5,直至最后才开发出巨魔打剑圣。6.84也是在后半段开发出火枪打蓝猫火女等等。其实作为当时的玩家,我就很好奇为什么不在6.83b、6.83c等版本直接把剑圣砍了,这样版本不就平衡了吗?为什么不在6.84TI5开赛之前砍TS这样不就平衡了吗?事实证明当时的看法太蠢太片面,实际上就算砍了剑圣6.83也不会平衡,能和剑圣抗衡的巨魔又该如何呢?在我酝酿这篇文章的时间里,我又反复的对比了6.89前和7.00后的平衡思路与结果。我才真正理解的冰蛙的平衡思路。要知道在DOTA2出现之前,DOTA的大数据是不存在的,所能统计的仅有比赛。但是基于WAR3平台数据获取的难度,彼时想依靠大数据来获取决定性的信息几乎是不可能的,更不要说那时每天在进行的近乎无数场的路人战。即便是DOTA2出来之后,在头几年由于玩家数量的限制大数据也不具备过多的意义。所以在那个时代每一个英雄都趋强,我把这个时代的思路称为以暴制暴。举例来说你说一个英雄强,只要版本的时间够长对战的局数够多总能找到一个意想不到的英雄在节奏或者打法上克制住他。

      为什么会这样呢?难道冰蛙未卜先知,提前设计好了这种克制关系?显然不能这也是不科学的,答案只有一个那就是冰蛙也不知道大部分英雄的强度在当前版本内究竟如何。我索性直接弄出几个怪物英雄(所谓怪物英雄,就是你已看完日志就知道肯定要爆炸的那种。),放在一个大版本里面只要不是BUG级的过分那么在整个版本内,冰蛙根本不会去削弱他们。为什么?难道冰蛙真的想看这些英雄的胜利?恰恰相反,冰蛙想看的是谁在这样的版本里能锤了这些英雄。可以从几个英雄知道几十个英雄的强度,不得不说这样的改动帮助了不少人上分,也让不少不喜欢用版本热门就喜欢锤版本热门的玩家得到了满足(我就是)。

      所以,冰蛙的平衡思路是鼓励玩家多尝试,尽可能的开发每一个英雄的上限。总结起来就是——多样性,依靠英雄定位多样性、加点方式多样性、分路变化多样性、阵容组合多样性、道具选择多样性,让一个本质上不平衡的游戏再通过B/P机制达到平衡。这是相当高超且大胆的平衡方式,这意味着平衡者本身无法掌控一切。只做大版本的节奏指导,剩下的全部的自由度都交给了玩家。有人看到这里要问了,既然想知道每一个英雄的上限连续几个版本不就摸透了吗?为什么后续的版本里还有怪物?这就要回到最初的问题,平衡是必须的。目标是绝对平衡是愚蠢的。所以,每一次版本更新更多的是让玩家有新鲜感,让职业队重新思考战略战术,增加游戏的活性,增加玩家的参与感。这才是平衡的目的与意义,而不是在无尽-1-1+2+2+1+1当中,寻求平衡团队自以为操控一切的满足感,实际上只会做这种平衡的团队,就像我说的他们以为自己掌控了平衡,实际上他们已经掉进了“必须更平衡”的陷阱当中,任由他们继续发展下去DOTA2的凉凉就在眼前。

      回归主题,为什么要用“罪恶七芒星”来批判现在的平衡团队?具体原因大家可以看图。

      我就来说说7.00之后这个平衡团队的睿智操作。他们是如何一步一步杀掉DOTA2的多样性,通过英雄趋同的平衡方式来达到虚假的“多数英雄上场且没有独一档的变态英雄存在的”所谓“平衡”的。

      在这个时代由于刚从冰蛙手里接手,又加入了天赋树这个影响巨大的系统。再加上DOTA2英雄众多、道具众多以及整个7.00的设计当中我估计冰蛙的意见还是占了很大的比重。所以在7.00-7.05的游戏过程中没有感觉到太多的不适应。

      第一步经验的改动,通过整体升级经验的降低来使得天赋树尤其是20、25级天赋的存在拥有实际的意义。

      由于此时TP还没有独立出来,那么背包的意义就显得尤为关键了。在以前中后期飞鞋与TP必有其一,比较占格子而且容易影响战略机动和集结。单说背包的改动我认为是不错的,但是问题在意背包应该不能放TP。为什么这么说这里面涉及的远远不是一本TP的问题,为什么深渊的攻击力越砍越低就和背包有关。以前到后期物理核要带TP或者换飞相对而言少1-2个格子出装备所以深渊的攻击力才高。而6个格子的设定虽然继承自WAR3有一定的局限性,但是请大家不要忽视。整个DOTA的攻、防、回复道具威力技能威力。在这里我要说一个关键问题,那就是300伤害,什么是300伤害?就是大多数AOE技能的伤害数值,非瞬时有持续时间的略高于300附加状态比如插伤害略低于300。这个300伤害也是继承自WAR3不管你们愿意不愿意承认,整个DOTA/DOTA2的血量、蓝量、回血、回魔,吃树回多少血,为什么治疗指环回5、为什么一点力量等于17血。等等一系列相关道具的属性,都是基于300伤害来制定和调整的。

      基于300伤害的论断。我们也就不难发现为什么7.00这个睿智团队的一系列愚蠢操作自己反复打脸了。

      说到7.13顺带着说说7.13b,自从7.00团队接手以后。类似这种整体性增减的改动次数越来越多,我就奇怪了一个原本就非常复杂的游戏,加入了天赋树以后这平衡反倒变得简单到能够一刀切整体调控了,你们的团队也太强了。

      既然说到这里了,我就顺带着说说已经被平衡团队取消了的2018年最狠更新方式——每1-2周更新一次,而且是将一个完整大版本的内容分开更,第一步更新物品、第二步更细英雄、第三步更新游戏性、第四步版本快结束了更新地图。并且在每一个阶段收集大数据来作为下一次更新的指导,我就想问一问你们的平衡团队为什么这么吊?从7.07-7.11-7.17之间的所有小版本都是2周一更新,然后你们能通过大数据指导保证每个版本都是平衡的,你们自己用锤子敲敲脑袋你们信吗?如此愚蠢的行为别说已经被制止摒弃了,就是这种行为还是想法的时候就应该抹杀掉,更别提你们还提出来讨论通过并且实(作)施(死)了快1年。DOTA2玩家就是太纵容你们了,确切的说不是纵容你们,是纵容冰蛙。我希望你能别再像我画的图里面一样披着冰蛙的外衣了,直接表露你们的身份。看看玩家是如何评价你们的平衡艺术的——PLUS蛙们。

      所以,综合以上我认为你改背包问题不大,这个改动最大的问题在于背包能放TP,这个细节看似很小实际上对整体节奏的影响和英雄强弱区分进行了一次大洗牌。正是因为平衡团队没有意识到这一点,才有了现在疯狂的削弱改动。为什么?因为原有的平衡体系本来已经被打破了,现在又加入了天赋树系统,本来天赋树系统应该是平衡的推手,结果现在的情况是它确实成为了推手只不过不是往上而是往下。

      再来说说7.00团队的睿智改动,很多很多。我只挑一些有代表性能够表明他们心态的改动来说。

      心态一:冰蛙一个人能做到的,我们一个团队会做不到?我们一定要超越冰蛙,在那个时候再脱去冰蛙的外衣,摘掉冰蛙的旗帜和幌子走到台前。并且骄傲的宣布,实际上冰蛙已经在2016年12月12日就离开平衡制作了,之后的时间里一直是我们在为大家带来精彩的游戏更新!什么玩家不接受?冰蛙的改动玩家也不见得都接受了,玩家是上(睿)帝(智),我们一定要改(强)到(迫)玩家接受为止!

      先是接手后的第一个版本7.00。团队:冰蛙,看看你的版本,支配露娜、斯温霸占整个天梯。为什么?就是因为刷野太快了!改成2分钟一刷野。是露娜斯温是没了,可是剩下的一众需要野区发育的英雄也没了。怎么办?新版本上场的英雄比老版本还少这不是显得我们无能吗?改回来,但是收益要降低。不能只改野区万一支配露娜斯温又回来了,不是显得我们无能?这样我们就输了,这样把支配一起改了。果然,支配变成了不知所谓的**道具,也就没人出它拉远古了。

      团队:现在的情况是,虽然我们改了经验升到25更加容易了。但是由于冰蛙的遗毒太深了,很多英雄还是连15级天赋都摸不到比赛就结束了。这不行,这不是显得天赋树很鸡肋吗?赏金符加经验,还有我们一定要展现出与冰蛙时期游戏节奏的不同。冰蛙的比赛太静态了(实际上是看不懂内在博弈),我们要增加对抗性!如何对抗?让敌对双方增加接触次数,赏金符加到4个。(没改成只有吃了刷在对方半区的赏金符才能拾取本方半区的赏金符,我还真是谢谢你们,因为那样更激烈。)

      团队:还有一个重点,就是为什么玩家不愿意对抗?回复手段太少了拼一波可能导致翻不了身了。这不行,增加圣坛。让玩家更激烈的对抗,比赛加速,稳!结果事实是,圣坛太多导致了比赛进入更加憋的情况。(为什么会这样,这完全是对平衡性的片面认识,把复杂的问题简单化。)怎么办?要不把圣坛删了吧?这哪行啊,这不是显得我们无能吗?可以减少数量但是必须保留。

      团队:野区收益太低了,要不改回去?不行,这不是显得我们无能吗?这样改。

      团队:还是有很多英雄到不了25体现不出天赋系统的优越性。怎么办?这样把经验书加码,然后经验获取增加天赋低级化。

      团队:我们一定要做出一个属于自己的平衡与重做标杆英雄来。这样,将来走到台前才有话说。注意不错,改谁呢?要挑选一个胜率、使用率都偏低但是不能太低的,技能最好从做出来到现在就没怎么动过的,比赛偶尔能上但是有“致命短板”的。

      团队:改完了,但是玩家都在骂啊。输出低。要不要改回去啊?绝对不行!无论如何,不惜一切代价也要把这个英雄扶上去!

      团队:这连续2次加强伤害还是不够啊。放大招!

      团队:在牺牲了,作为一个C几乎全部的吃经济、带线、打盾推塔能力之后。输出终于够了,可是玩家反映可持续参战率太差了。

      团队:之前的大招85s吧?我现在给你们80s大招,我看看谁再说参战效率不行?

      对于这个英雄的重做与改动我不做过多评价,我只想说从胜率的角度来说你们成功了。但是从使用者的感受来说,算了不说了。我怕控制不住骂他们。

      心态二:发现版本改的过于愚蠢,快被玩家揭穿的时候。就拿出冰蛙的老改动来混淆视听。

      团队:好像有玩家发现了不是冰蛙在做了。怎么办?没关系遇事不决就改鞋。

      玩家A:以前就改过鞋,这么改没用的,冰蛙怎么不长记性?

      不明所以的跟风吃瓜玩家:啊!这就是冰蛙的配方,冰蛙的味道。

      玩家A:我就说了这么改不行,改回来了吧?冰蛙的常见操作。

      不明所以的跟风吃瓜玩家:啊!这就是冰蛙的配方,冰蛙的味道。

      其实关于这个睿智团队的睿智改动还有很多很多,我就不一一列举了。我现在对这个团队也没什么期望,就在写这篇文章的日子2019.08.07,天梯匹配机制又迎来了重大改动。不出意外睿智改动。我不指望你们能够在改动放出之前自己做多少测试,但是起码在你们的脑子里过一过,如果你们还有脑子的话。

      我觉得现在的游戏之于玩家,就像餐馆与食客的关系一样。需要注意的是,现在的食客们早已过了解决温饱的年代。选择很充足,所选的不再是哪里能吃饱而是哪里能吃的满意(这个满意指的不仅仅是健康。有些食物明知道它是不健康的,比如腌腊制品但是因为它的风味食客们还是愿意去吃。)。那么,如果把DOTA2作为一桌宴席的话,为什么如此多的食客执着的选择了DOTA2呢?原因绝不是因为它能吃饱、也不是因为它多么的健康。而是因为它高杆的烹调技法与意想不到的食材组合带来的满足感,当然还有定期更换的菜单。那么,试想一下有一天食客们再次来到店里。发现迎接他们的不再是全新的菜式,而是一桌连菜都称不上的东西。这时候主厨团队满脸笑容的走上来:您看您过去吃的那些菜,都在桌子上了,掰开揉碎的分析无非就是那么几种。蛋白质、脂肪、纤维、糖、盐和其他一些列元素。我们呢,从原料采购到食材搭配,再到上桌推出之前的内部试吃要经过反反复复的工序,等您上门来吃的时候。我们还得样样烹调件件精细啊,您呢?还要四碟八碗,各类餐具吃起来费时费力。所以,我们想了个一劳永逸的办法。把那些菜含有的要素都集中起来,就是桌上这些。您倒在一起搅一搅仰脖一口气灌下去,行了。

      我估计这样的饭店,这样的诚意。没有食客想来第二次,无论他之前多喜欢这里的——菜。

      第二个例子,现在的这个平衡团队根本就不懂平衡。我拿斯温来说吧,为什么斯温连砍了这么多刀还在被选。其实斯温换一个版本就他目前的技能别说称霸BP就是被选都不可能了。但是为什么这个版本还在被选?就是因为现在的平衡团队就是庸医看病,抛开版本的大节奏来谈个别英雄的平衡与否就是耍流氓和无能的表现。你在一个不是平面的地方测水平线能测的准?这个团队现在就是无能狂更,竭泽而渔。为什么这么说?我之前说过,冰蛙的平衡是要检测每一个英雄的上限,而这个团队为了所谓的“平衡”砍掉了每一个英雄的上限,谁突出我就砍谁。可以别忘了,目前的版本是根据去年一整年PLUS大数据指导下的2周一更新得来的畸形产物。在畸形产物的前提下继续美化它,得到的只能是表面能看过眼,实际上已经没有丝毫退路的版本。我现在根本不关心TI9打成什么样,我只好奇7.23会怎么更?如果说继续这样的“平衡”方式,我可以断言,明年的TI10版本就是狂削版的7.22f(ive)。

      解答一下可能有的玩家会有疑问,既然你把平衡团队喷的这么无能。为什么现在还有这么多英雄能上场?

      好,我来解答一下。举例来说你得了感冒导致头疼,需要吃感冒药。这个平衡团队也不问你得了什么病,就知道你头疼。给你开头痛的药,你知道吃了没用,你就找感冒药吃。这团队一看,这不是显得我看病不准,显得我无能吗?把感冒药的药性削弱,于是你换了另一种感冒药尽管效果不尽如人意但是起码还是感冒药。接下来每一种感冒药的成分都删减的乏善可陈,无计可施之下你只能翻看他开给你的药的成分表,似乎有那么一种成分能够对你的症状起到微小的作用。于是你吃了他的药,治不治的了病不知道,但是你吃了没马上死。这就是他的功劳。他就可以出去说,看到没有我就说那个药不行?还得看我的,专业人士的。这不是最可怕的,最可怕的是他把这次经验与医疗成果作为指导下次医疗的重要且唯一的依据,你的子孙后代虽然还没得病的但是已经从源头被判了死刑了。

      冰蛙真的不参与平衡设计了么?反正我觉得现在的版本一直太强调线k经济,也就是对线期崩了,那么落后的一方就很难打了。但是我觉得以前不是这样的,即使落后5k经济,照样有的打。ti6之后的版本太强调线优了,对线炸了基本这局就没你的人了。而且现在混线真的很难

      ,基本上对线的话,如果队友是个憨憨,就基本只能塔下挂机了

      凭良心说一句吧,你要说不是冰蛙在做也不太可能,冰蛙拥有商标权,还有一点就是,这个时代是大数据时代,冰蛙的思路肯定不是以前以暴制暴,反复横跳就是因为大数据测试的结果,再来一点就是dota是个老游戏了,不做一些大众化,打破常规的改动,它会死,必然死,就像绝地求生,一成不变的游戏内容,改动枪械伤害,子弹类型无异于+2-1这类改动,所以它要死了

      很多英雄在他们的打磨下变得越来越圆润,越来越扁平,失去了自身特色

      并且现在的团队教玩家玩游戏的倾向也越来越明显了,不知道如何针对野区和劣势路,那就干脆删了打野爪和穷鬼盾,第一波兵没有仇恨,看这种更新真的能把人气笑